SSRT(Screen Space Ray Tracing)
中文名:屏幕空间光线追踪
🧠 简单解释:
SSRT 是一种 在图像空间中进行光线追踪的技术,它不是在3D场景中发射真正的光线,而是 利用屏幕上的已有信息(如深度图和法线)来模拟光的反射或遮挡。
📷 举个例子:
你在打游戏,看见一个镜子。镜子里能看到角色的反射,这种效果可能就是通过 SSRT 实现的:
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它会从当前像素出发,沿着反射方向,在 深度图中“找”是否有可见物体。
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如果找到,就认为光线在那里反射了;如果找不到,就返回环境光或跳过。
✅ 在本文中的作用:
在这篇逆渲染论文中,SSRT 用来做:
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估计像素的间接光(如反射或遮挡导致的暗部);
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与 NeRF 光照预测结果融合,处理光源不可见时的估计;
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由于它基于屏幕空间,所以效率较高,且可以从深度图直接得到。
⚠️ 注意:
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优点: 快速、易于实现,不需要完整3D建模;
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缺点: 只能估计 屏幕上可见范围内 的光线交互,看不到的地方无法处理(这就是为什么作者还要加 NeRF 网络)。
总结一句话:
SSRT 是一种在已有深度图上做“假装”的光线追踪,能快速估计反射/遮挡效果,是高效但局限的光照估计方式。