SSRT(Screen Space Ray Tracing)
中文名:屏幕空间光线追踪


🧠 简单解释:

SSRT 是一种 在图像空间中进行光线追踪的技术,它不是在3D场景中发射真正的光线,而是 利用屏幕上的已有信息(如深度图和法线)来模拟光的反射或遮挡


📷 举个例子:

你在打游戏,看见一个镜子。镜子里能看到角色的反射,这种效果可能就是通过 SSRT 实现的:

  • 它会从当前像素出发,沿着反射方向,在 深度图中“找”是否有可见物体

  • 如果找到,就认为光线在那里反射了;如果找不到,就返回环境光或跳过。


✅ 在本文中的作用:

在这篇逆渲染论文中,SSRT 用来做:

  1. 估计像素的间接光(如反射或遮挡导致的暗部)

  2. 与 NeRF 光照预测结果融合,处理光源不可见时的估计;

  3. 由于它基于屏幕空间,所以效率较高,且可以从深度图直接得到。


⚠️ 注意:

  • 优点: 快速、易于实现,不需要完整3D建模;

  • 缺点: 只能估计 屏幕上可见范围内 的光线交互,看不到的地方无法处理(这就是为什么作者还要加 NeRF 网络)。


总结一句话:

SSRT 是一种在已有深度图上做“假装”的光线追踪,能快速估计反射/遮挡效果,是高效但局限的光照估计方式。