📸 渲染整体思路(从三维到屏幕)
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在场景中放置物体(如三角形、球)
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定义观察者(摄像机)的位置和方向
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OpenGL 渲染管线将模型从 3D 空间投影并绘制到 2D 屏幕上
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最终输出图片
🚏 渲染管线的基本流程(OpenGL 视角)
渲染管线 = 数据 → 一系列处理步骤 → 图像
管线中每一步的输出作为下一步的输入,类似流水线。
阶段 | 作用 |
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1. 顶点数据(Vertex Input) | 准备三角形顶点的坐标、颜色、法线、UV等属性 |
2. 三维变换(Transform) | 应用模型变换、视图变换和投影变换 |
3. 图元装配(Primitive Assembly) | 将顶点组装成三角形/线等图元 |
4. 剔除(Culling) | 移除摄像机看不到的面 |
5. 光栅化(Rasterization) | 图元转换为具体的像素位置(片元) |
6. 片元着色(Fragment Shader) | 对像素进行颜色计算 |
7. 测试与混合(Tests & Blending) | 深度测试、Alpha混合等,决定最终颜色 |
Vertex 光栅化后 成为Fragment |