🎨 4.4 Rendering Layer(可导渲染层)
目的:利用可导路径追踪模拟真实光照传播,再渲染图像以监督材质与光照预测的质量,替代旧方法中的离散近似。
❌ 传统方法的问题(Li et al. 2020)
- 将入射半球离散为固定方向,进行近似积分;
- 在高光材质上效果差,容易遗漏反射方向,导致条纹伪影(interleaved patterns);
- 图像中镜面反射与高频细节容易丢失,真实感差。
✅ 本文方法改进:Differentiable Monte Carlo Raytracing
核心思想:借助 可导路径追踪(MC Raytracing)+ BRDF 重要性采样,在屏幕空间进行真实方向追踪,得到更真实的再渲染结果。
📌 渲染流程
-
获取像素点 的材质参数:
- 反照率
- 法线
- 粗糙度
- 金属度
- 视角方向
-
BRDF 重要性采样:
- 采样 个方向 ;
- 依据视角、法线与材质特性进行偏向性采样;
- 增强采样效率,尤其适用于高光区域。
-
对每个采样方向进行屏幕空间路径追踪:
- 得到对应的光源方向上的光照强度预测值 ;
- 来源:由 Lighting Network 或 Out-of-View Lighting Network 估计得到。
-
整合所有方向,计算再渲染图像 :
- :BRDF 评估函数(衡量该方向的反射强度);
- :重要性采样的概率密度函数(PDF);
- :入射方向与法线的夹角。
✨ 效果对比(见图4)
- Ours (no MC):使用了自己的光照预测,但依然采用 Li et al. 的离散渲染层 → 存在明显伪影;
- Ours(完整方法):利用 MC + Importance Sampling 渲染器 → 能恢复高光地板的镜面反射和真实阴影;
- 相比之下,Li et al. 的方法由于每像素只采样固定方向,极易遗漏高频反射路径。
🧠 总结
渲染器版本 | 是否重要性采样 | 是否可导路径追踪 | 高光材质表现 | 是否容易产生伪影 |
---|---|---|---|---|
Li et al. (2020) | ❌ 离散方向 | ❌ 不可导 | ❌ 差 | ✅ 容易出现 |
本文(no MC) | ❌ 使用旧渲染器 | ❌ | ❌ 较差 | ✅ |
本文(完整) | ✅ 重要性采样 | ✅ 可导路径追踪 | ✅ 优秀 | ❌ |